驚風(fēng)飄白日,光景西馳流。恍然間,距離世界上最早的電子游戲面世已近60年。計(jì)算機(jī)軟硬件和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,光纖寬帶的普及讓大型游戲通過互聯(lián)網(wǎng)傳播成為可能,推動(dòng)著游戲類型和內(nèi)容不斷的迭代與更新,游戲市場(chǎng)迅速增長(zhǎng)。
從2008年到2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入,年均復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)31.5%。以手機(jī)為硬件運(yùn)行主體的移動(dòng)游戲的收入,在2016年甚至已經(jīng)超過了PC客戶端游戲。而以單人或多人對(duì)抗的電子競(jìng)技類游戲占比已達(dá)30.5%,手游代替端游成為市場(chǎng)核心增長(zhǎng)點(diǎn),成為游戲市場(chǎng)的重要組成部分。
自2013年開始端游ARPU值增速放緩后,2016年端游出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長(zhǎng)5.2%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入315.5億元,占30.0%,端游收入首次出現(xiàn)下滑。
有趣的是,如今的游戲行業(yè)正呈現(xiàn)出端游先行、孵化手游、反哺端游的特征,游戲的發(fā)展趨向則是精品化和大眾化的融合與交替。發(fā)展成熟的端游可憑借好的用戶體驗(yàn)、完善的功能打造成熟IP。在打開市場(chǎng)后,門檻低、基數(shù)大、起量快的手游得以衍生。被孵化完善的手游積累的大量用戶為了追尋更深度的體驗(yàn)和快感,又回歸到端游中。
盡管電競(jìng)大潮來臨,現(xiàn)象級(jí)端游(吃雞類游戲)爆火,精品端游衍生反哺,看似回暖的端游市場(chǎng),依然不能阻止其下滑趨勢(shì)。究其原因還是表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少,主要依靠老產(chǎn)品來維持。近幾年端游市場(chǎng)出現(xiàn)的多是氪金與噱頭甚足的新作,能在畫面、情節(jié)、系統(tǒng)等方面推陳出新的更是罕見。
值得反思的是,國(guó)內(nèi)并不缺人才,但為什么中國(guó)沒有超越國(guó)外的經(jīng)典游戲大作?原因主要還是在于國(guó)內(nèi)盜版橫行,導(dǎo)致很多公司費(fèi)力做游戲銷量卻慘淡,再加上本身底蘊(yùn)就不如歐美游戲公司,打造端游精品簡(jiǎn)直難上加難。





