在開發(fā)《狡狐大冒險》(Sly Cooper)期間,為了讓擬人化的動物顯得更真實(shí),奈特·??怂?Nate Fox)曾四處尋找靈感,讀到了坂井正彥創(chuàng)作的漫畫《兔用心棒》(Usagi Yojimbo)。在該漫畫中,主角是一位流浪的兔子武士。
“我愛它。”作為Sucker Punch創(chuàng)意總監(jiān),??怂够貞浾f,“《兔用心棒》讓我印象深刻,我認(rèn)為漫畫情節(jié)很適合被改編成為一款電子游戲。”
那段經(jīng)歷也讓??怂箤跐擅鞯葘?dǎo)演打造的經(jīng)典武士電影產(chǎn)生了興趣。因此,當(dāng)Sucker Punch發(fā)布超級英雄《聲名狼藉:私生子》后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)圍繞下一款游戲討論想法時,他很清楚接下來的創(chuàng)作方向。“對我來說,坂井正彥就是我們制作這款冒險游戲的靈感觸點(diǎn)。”
Sucker Punch的新作是《對馬島之鬼》,預(yù)計將于7月17日登陸PS4,成為這款暢銷主機(jī)平臺上的最后一款大作。有趣的是,雖然??怂沟淖畛蹯`感來源是只兔子,但在游戲開發(fā)過程中,他的團(tuán)隊(duì)選擇了寫實(shí)路線。
“我們希望這款游戲能夠立足現(xiàn)實(shí),讓玩家體驗(yàn)在13世紀(jì)日本封建社會當(dāng)一位流浪武士的感受。”福克斯解釋說,“如果你觀看預(yù)告片,就能發(fā)現(xiàn)很多在日常生活中容易被忽視的美妙細(xì)節(jié),例如草田會隨著風(fēng)吹的方向搖曳起伏。在一個栩栩如生,充滿了生機(jī)的世界里,你將會得到武士的力量。”
這并不意味著《對馬島之鬼》完全準(zhǔn)確地還原了歷史。雖然《對馬島之鬼》能夠讓玩家聯(lián)想到特定的年代背景,但它仍然是一部虛構(gòu)作品。根據(jù)??怂沟恼f法,在游戲開發(fā)期間,Sucker Punch聘請外部專家,向他們請教了在角色對話、劍術(shù)和人物舉止等方面的問題。“我們的知識儲備顯然不夠,所以必須向?qū)I(yè)人士尋求幫助。”他說。
另外,Sucker Punch還與索尼在日本的開發(fā)者合作,雙方曾共同前往對馬島考察;索尼日本團(tuán)隊(duì)成員甚至錄制了現(xiàn)場錄音,以增強(qiáng)游戲的聲音設(shè)計。
“我們希望讓游戲世界變得既真實(shí)又有趣,這很難?!秾︸R島之鬼》的創(chuàng)作靈感來源于歷史,但我們不會嚴(yán)格地還原歷史。我們并沒有一塊石頭接著一塊石頭地重塑對馬島。”??怂古e了個例子:在游戲故事發(fā)生的年代,太刀原本是武士最常用的武器,但游戲主角Jin卻揮舞著一把武士刀,因這有助于塑造更具標(biāo)志性的形象。
在設(shè)計這些細(xì)節(jié)時,開發(fā)團(tuán)隊(duì)受到了許多經(jīng)典武士電影的啟發(fā)。《對馬島之鬼》甚至提供黑白模式,玩家可以像觀看一部經(jīng)典電影那樣游玩……電影和游戲顯然差異巨大,但??怂拐J(rèn)為,武士題材電影與互動體驗(yàn)有很多共同之處。
??怂惯€記得黑澤明電影《用心棒》(Yojimbo)中的一幕場景:一位孤獨(dú)的武士不知道接下來該去哪里,于是就將一根棍子扔向空中,并朝著它降落的方向前進(jìn),來到了一座需要幫助的小鎮(zhèn)。“完美展示了電子游戲風(fēng)格的冒險……主角擁有強(qiáng)大能力,可以實(shí)時對問題做出反應(yīng)。這就是我們決定在開放世界中創(chuàng)作故事的原因。”
另一方面,經(jīng)典武士電影也影響了Sucker Punch對待暴力元素的方式。??怂狗Q在游戲的大部分內(nèi)容里,整體氛圍安靜而莊重,而這與火爆激烈的戰(zhàn)斗場景形成了鮮明對比。“它們可以共存。”福克斯解釋說,“我認(rèn)為這種反差能夠讓武士題材游戲顯得更有感染力。”
《對馬島之鬼》為玩家提供了很多選擇。雖然Jin是一位訓(xùn)練有素的武士,但他也可以學(xué)習(xí)新技能,包括能夠讓他變成鬼魂的技術(shù)。從實(shí)用的角度來看,這意味著你能夠以不同方式游玩:你既可以與敵人正面交手,也可以潛行暗殺。
根據(jù)福克斯的說法,玩家還可以通過調(diào)整各種選擇來適應(yīng)自己的游玩風(fēng)格。“在游玩過程中,你始終擁有武士的技能,這是不變的。但與此同時,Jin還會學(xué)習(xí)很多新技能。作為玩家,你可以決定怎樣發(fā)展這些技能。”
除了戰(zhàn)斗之外,《對馬島之鬼》還鼓勵玩家進(jìn)行探索,提供給了一種開放世界的體驗(yàn)。
“在游戲里,屏幕邊緣不會出現(xiàn)大量UI,因?yàn)樗鼈冏屚婕液苋菀壮鰬颉S袝r你可能會被一只小鳥分散注意力,前往另一個地方……通過這種方式,我們希望帶給玩家更具沉浸感的體驗(yàn)。”
“我希望你能夠選擇違抗游戲設(shè)計師的要求,走出一條屬于自己的路。”返回搜狐,查看更多






